前回のスライムトラップを作る頃からやってみたいと考えていたウィザースケルトントラップを作ります。
まず最初にこのトラップのよって得られた結果(?)のスクショを載せます。(本記事はトラップ制作後に書いています)
今までのマイクラ人生でウィザースケルトントラップは作ったことがなくて、今回初めてです。(旧冒険ではウィザースケルトンの「狩場」を作って、それはそれで良かったのですが、やはり「トラップ」を作りたいと考えました)
なぜウィザースケルトントラップを今まで作らなかったかと言うと…
スライムブロックを使ったスイーパー(一連のスライムブロックが湧きフロア上を行った来たりするやつ)が良く分からなかったからです。
そこで今回はまずそこから調べました。
調べた結果、スライムブロックを使うスイーパーには何種類かの方法があって、それぞれ一長一短なのですが、今回はその中でも回路が自分の理解の範疇で且つ安定性があるという条件で選びました。 採用したのは benjhabertさん が公開しているやり方です。
このタイプのスイーパーはカバーできる湧きフロアの大きさがMAX 29x10 (or 11) なので、今回はこの大きさの湧きフロアを何層か重ねようと思っています。(最終的に5層+3層(隣の空間)=8層にしました)
湧きフロアはネザーレンガで作って、フロアとフロアの間は3ブロックの空間を設けます。ネザーレンガで湧きフロアを作るのには理由があって、この事により、ネザー要塞の範囲内ならば場所の制約を受けずに、好きな場所にウィザースケルトンを湧かせる事ができるからです。(この情報は Tango Tekさんの動画 より)
スイーパーで集めたMobは、湧きフロアの端から落下させて、落下地点に作る予定の待機場所で最後の一撃を与えるようにします。(ウィザースケルトンの頭蓋骨はプレイヤーキルでないと得られないため)
待機場所は、いろいろ試行錯誤して、最終的に一番下の湧きフロアから33ブロック下がった場所にしました。この距離にした理由は以下の2つです。
- (待機場所にいる)プレイヤーから24ブロック以上離れていないとMobがそもそも湧いてくれないこと。
- プレイヤーから32ブロック以内にいるMobはデスポーンしない。 湧きフロアにはスイーパーでは動かせない、背の高さが1のMob(チキンジョッキーやマグマブロックの小)も湧くので、それらのMobがいつまでもデスポーンせずに残ってしまうのはいただけないので。
ツタは設置すると勝手に育って拡がってしまうので、それを防ぐためにツタの一つ下の層にクモの糸を設置しています。当初は、ツタの層とそのすぐ下にクモの糸という2層構成にしたのですが、なぜか時々、落下ダメージで即死してしまうウィザースケルトンがいたので、いろいろテストワールドでその原因を調べました。結論としては、高速で落下してきた場合(つまりある程度高い場所から落ちてきた場合)は、ツタ1層では落下速度を十分に低減しきれていないという事が分かりました。そこで最終的にはツタ2層とそのすぐ下にクモの糸の合計3層の構造にしました。
あと落下地点ではウィザースケルトン以外のMob(ブレイズ、ゾンビ―ピッグマン、(普通の白い)スケルトン、マグマキューブ小)を粘着ピストン+ブロックで処理するようにしました。粘着ピストン+ブロックを一定時間毎に、Mobの足の高さの一つ上の高さで作動させることによって、ブレイズ、ゾンビ―ピッグマン、(普通の)スケルトンを窒息死させます。ウィザースケルトンは背が高い(2.5ある)ので窒息せずに生き残るという方式です。時々落ちてくるマグマキューブ小は高さ1なのですが、勝手にジャンプをするので、しばらく待っているとちょうど良い(?)タイミングでジャンプをしてくれて圧縮死してくれます。(チキンジョッキーは今まで一度も落下地点に降りてきたことがないので、特になにも対策などしていません。)
また、各湧きフロアはマグマキューブ大と中の対策として(3x3のエリアが無いように)ところどころに丸石の壁ブロックを設置しています。(gnembonさんの動画を参考にしました) これでマグマキューブの大と中は湧かないはずだと思っているのですが、まだ自分では未検証なので丸石の壁がどれだけ上手く行っているかはわかりません。(まぁ、仮にうまくいかなくても、ある程度時間がたてば上述の通りデスポーンしてくれるので大丈夫なはず、と思っています)
と、いろいろ工夫を盛り込もうとすると少しづつ複雑になってしまうので、まずは最小限の機能のみをテストワールドで作ったものをまず説明しようと思います。 最小限の機能とはスライムブロックスイーパーと、処理場でウィザースケルトン以外のMob(ゾンビピッグマン、ブレイズ等)を粘着ピストン+ブロックで窒息死させる部分のタイマー回路です。(タイマー回路はホッパーを向かい合わせにする極一般的なクロック回路です)
スライムブロックのスイーパー
スライムブロックスイーパーの発信回路のスクショを載せます。 リピータ−は最も右側の1つを除いて全て遅延=1です。 最も右側のリピーターのみ遅延=2とします。 左上のレバーでこの回路をOn/Offします。 そしてこの回路からの発信信号(出力)は右下の上付きハーフブロックから得られます。回路図(のようなもの)も合わせて載せておきます。
この回路からの出力信号をスイーパー稼動部分の粘着ピストンx2に伝えるだけで、勝手に往復運動をしてくれるようになります。
次にこの発信回路からの出力をつなぐ先のスイーパー部分のスクショを載せます。 (水色の羊毛ブロックの左側の上付きハーフブロックが上記回路の出力です)
ここで、カボチャ部分は実際には目一杯信号が届く長さ(29ブロック)で実際には運用します。 あとカボチャブロック部分はスライムブロックがくっつかないブロックであればなんでもOKです。(例えば黒曜石、スイカ、かまど、彩釉テラコッタ等)
スイーパー部分はこれだけです。 ウィザースケルトントラップは 「これさえできればあとは何とかなる」と思います。
ウィザースケルトン以外のMob(ゾンビピッグマン、ブレイズ等)の処理
あとはここから先は必須ではなくオプショナルだと思うのですが、ほぼほとんどのトラップではウィザースケルトン以外のMobを何らかの方法で処理して、ウィザースケルトンのみを残すようにしていました。今回もその部分はやはり必要だと思って、その部分は粘着ピストン+ブロックでMobを窒息死させるようにしました。 ウィザースケルトンの背丈が他のMobより高い事(2.5ある)を利用して、2ブロック目(Mobの足の1つ上の高さ)で圧縮するようにするとゾンビピッグマンやブレイズは死に絶えますが、ウィザースケルトンのみが生き残るようにできるので、そのようにしています。 粘着ピストン+ブロックはタイマー回路で適当な周期でON/OFFさせるようにしていますので、以下にそのタイマー回路のスクショと回路図を参考までに載せておきます。(極一般的なものです。尚、どちらかのホッパーには適当な数(20個とか)なアイテムを入れておきます。)
湧き潰し
上述のやり方で、あとは実際の作業です。もちろん湧き潰し(下付きハーフブロックの敷き詰め)をある程度は行いました。 マイクラ人生でネザーの湧き潰しというものをまともにやったことがなかったのでよくわかりませんでしたが、これがなかなか大変で地道な作業でした。 (まだまだ湧き潰しは全然やりきれてません) もし、今からウィザースケルトントラップを作り直すのであれば、もう少し湧き潰しが簡単な場所を選んだかもしれません)設計図
今回いろいろ初めてだったので、いろいろと試行錯誤をしていますが、最終的に以下のような感じが理想だと思う図面を以下に載せます。(今回はこの理想形に近いものの、つぎはぎ作業でいろいろやったので、ところどころ穴があいていたり、ガラスブロックがなかったり、回路が必要以上に大きくなってしまっています。)スクリーンショット何枚か
最後に、製作時のスクショをいくつか載せておきます。製作時のスクショその1) 湧き層の丸石の壁はマグマキューブ対策(どれだけ上手く機能しているかは今ひとつ不明)
製作時のスクショその2) スイーパー設置#1
製作時のスクショその4) ツタ2層+蜘蛛の糸設置
製作時のスクショその6) ウィザースケルトン以外を処理する部分#2
感想&効率
と言ったような感じで作りました。いやぁーなかなか大変でした。しかしその割にはあまり効率は良くない感じです。15分待機してウィザースケルトンが20体程度溜まるイメージです。 もっと湧き潰しをきちっとやれば効率はもっと上げられるんだと思いますが、いつになる事やらわかりません。 いつか気が向いたらやろうかと思います。(なんだかんだで、制作過程のテストなんかで1スタックの頭蓋骨が溜まったので、なかなか気が向くことはないかもしれません…)
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