2022年1月1日土曜日

はちみつ & ハニカムの自動回収装置

 どうも、ころすけです。

今回はハチミツ と ハニカムが回収できる装置を作りました。 比較的小規模なもので、今回は11個の巣箱を使いました。 多くのこのような装置では、巣箱毎にホッパーが必要ですが、今回作った装置は水流でアイテムを集める仕組みにしているので、ホッパーの総数は1個で済んでいます。 

この点が今回の装置の特徴といえば特徴かもしれません。

今回巣箱集めは、開花したツツジのそば(2ブロック以内)に植えたシラカバの苗木を骨粉で育てる方法でやりました。  平均的に20本に1本の割合で巣箱が生成されるので、ある程度広い範囲に開花したツツジをポツポツ植えてやりました。

水流が集まる真ん中手前は一段下げて更に水流が続くようになっています。(最終的に1個のホッパーでアイテムを回収してラージチェストに貯まるようにしています。)

ハチミツがいっぱい溜まった時点でディスペンサー(下向き)を動かす回路は良くあるタイプで、以下のようなものです。(一番手前は巣箱とディスペンサーの位置関係がわかるようにまだ作っていない状態)


ハチミツがほしい場合は各ディスペンサーのすべてのスロットに空のガラス瓶を入れます。 (空いているスロットがあると上手く動きません)


ハニカムがほしい場合はハサミを入れます。 ハニカムの場合はすべてのスロットをうめる必要はなくて
一つだけでも問題なく動きます。

全体像は以下のような感じです。

メンテナンス用の出入り口は以下のように水を利用してハチは通れないが人間は通れる仕組みにしました。

今回は、オーバーワールドに作りましたが、効率を考えるのならば、昼夜に関係なく連続稼働できる(そして水流も使える)エンドに作る方が良いと思います。


2021年12月18日土曜日

Java版 超高効率(毎時3675体=毎時約26本のトライデント)のドラウンドトラップ

 どうも。ころすけです。

18.1でもドラウンドトラップを作ります。

今回もいつものごとく

「サバイバルでなるべく手間をかけずに今までで最高の性能」

をめざします。

結果を先に言うと、今回はドラウンド3675体/時間の性能が出ました。1時間に(ドロップ増加IIIを使った場合)約26本のトライデントが得られる計算です。(2分16秒に一本 得られる計算)


サバイバルでの作成も、今まで作ったドラウンドトラップの中でも、一番安全に、そして最も楽にできたと思います。  前回は水槽の内寸が32x24=768で、1時間に2271体のドラウンドが落ちてくるという性能でした。今回は32x15=480の水槽を2個向かい合わせるような形にしたので、実質960の大きさの水槽ということになります。 これは前回の1.25倍のサイズなので、性能も最低限 2271 x 1.25 = 2839体/時間 は出るはずと思っていました。 実際には、予想の30%増しの 3675体/時間の性能が出ました。 この30%のプラス部分は、たぶん水槽の壁が今までの丸石(不透過ブロック)から透過ブロックである足場になったからだと思っています。

基本的な仕組みは前回や前々回と同じで、天空に大きな水槽を作って、水槽の底に敷き詰めたソウルサンドのバブルでドランンドを水面まで誘導し、あとは水面上に作った水流で待機場所まで誘導するという仕組みです。

今回の工夫は

  • 水槽の壁を足場で作る。足場は右クリックを繰り返せば上にどんどん伸びて、建設が楽だろうという点と、あとは上述の通り、透過ブロックの一つである足場は、今までのように溶岩から生成する丸石(不透過ブロック)よりも性能がでるだろうという理由によります。
  • 水流→水源への変更はいままでどおりコンブでやるのですが、今までのように泳いでコンブを下から上まで植えていくことは行わずに、骨粉を底で与える事でコンブを上に向けて育てて、安全にこの作業を行いました。 今までのやり方だと、ドラウンドの攻撃を受けて何かと大変だったのですが、今回はこの部分の作業はとても安全にできました。
  • あと今までは水槽の一番上で水流をコントロールするために、フェンスゲートが多数使っていて、その設置が結構面倒だったのですが、その後の調べでフェンスゲートは使わなくても水面上の水流を上手く制御できることがわかったので、今回はその方法を適用しました。
ということで、まずはRiverバイオームで、ある程度の大きさが確保できそうな場所を探しました。1.18になってから、Riverバイオームが大きく(川が太く?)なった気がします。 そんなこともあり、運良く32x32程度の場所を見つけることができました。今回は2つの水槽32x15(内寸)を向かい合わせに配置することにしました。 今回のフェンスゲートを用いない水流制御の設計では、どちらか片方の辺の長さ(内寸)が7の倍数+1である必要があります。 今回は7x2+1=15で作りました。 (その他にありえるサイズ例としては8, 22, 29, ...です。) 


水槽は上述の通り足場で作るのですが、間違って壊してしまうのがちょっと心配だったので、下の2層だけはガラスにしました。


そしてこの時点で水槽の一番上部分の囲いもガラスで先に作りました。 今回は周辺の標高が結構高かったので、待機場所をY=230くらいにしました。 (なので、水槽の上部はそのさらに上のY=255付近です)


水槽が向かい合わせになる部分は、その真ん中に水路を設置する予定なので、足場ではなくガラスで作成しました。これはなぜかと言うと、足場ブロックは両隣が水源になると、足場ブロック自体が水没状態(waterlogged状態)になってしまい、非常に面倒なことになるからです。(テストで作った小さいトラップで経験済)

天空のガラスの枠ができたら、あとは地上から足場を積み上げます。 1箇所下から上まで(Y=250程度のところまで)足場を積み上げるのに約40秒かかるので、単純計算で、水槽1個の壁を全面作るのに(32+32+15+15)×40秒=63分かかります。実際には足場ブロックを調達しにいったり、ベッドで寝たり、いろいろあるので、なんだかんだで1個の水槽で2時間以上はかかったと思います。 今回この作業が一番面倒といえば面倒でした。


まずは水槽1個上まで壁を作りました。


次に水槽上部に土などの壊しやすいブロックを設置します。


その上を水源化します。

そうしたら次に、さっき設置した土ブロックを壊します。 これにより、水槽が下向きの水流で満たされます。


次にこの水流を水源に変更するのですが、コンブを長辺と短辺に1個間隔で植えます。辺の済は必須なので、辺の長さが偶数の場合は隅の部分だけ2個連続で配置されることになります。


次に骨粉を与えて行きます。水面上部まで育ちきると骨粉はそれ以上与えられなくなります。 すべてのコンブを上まで育てます。


できました。


一応水面まで行って確認します。


問題なかったので、コンブを破壊します。 これで水槽が水源で満たされた状態になりました。


次に、水槽上部に水流を作ります。基本的な考え方としては最も上流から届く範囲(8ブロック)の水流を作ります。(下に土ブロックを置くなどして先に水流を作ります) 8ブロック分の水流ができたら、土ブロックを壊すのですが、その前にこの壊した土の部分がすべて水源になるような仕掛けをします。 これには、壊そうとする土ブロック部分の短辺と長辺両方に一個間隔で穴を開けます。ただしこの際に辺の端のブロックは必ず壊します。(コンブ設置した際と同じルール) そしてそのそれぞれの穴に水入りバケツを用いて水源化します。それが終わってからその他の土ブロックを壊すと今まで土ブロックが合った場所が全て水源になります。 今壊した土ブロックの最も下流(8個目)のブロック(今では水源になっているはず)が、その先の水流の発端となります。 そのブロックの真下に土ブロックを設置して、そのブロックを含めて下流方向へ8個土ブロックを設置します。ここで設置した土ブロックの上は最初の1個以外は空気である必要があります。 (もしも水源がそこに既にある状況ならば、他のブロックを一旦設置してそこを空気にして下さい) その状態だと、先程の発端水源から水流が発生して下流に届くはずです。


こんな感じに穴をあけて、それぞれの穴を水入りバケツで水源化する。


それが終わったらブロックを壊す。


上手く水流ができたら、最後のステップとしてソウルサンドを水槽の底にしきます。


上手く行っているとこんな感じ(左側)に上までバブルが上がってくるはずです。


あとは屋根を作ります。下付きハーフブロックで水槽上部全部と水槽のはしから16ブロック外側までハーブブロックを設置します。(水槽の中身は真っ暗になります)


こんな形になるはずです。


あとは水路の先にドラウンドをやっつける場所を作れば完成です。 まずはパフォーマンスを計測するために、魂の焚き火(火力が強いのでキルタイムが速い)をおいて、落ちてきたドラウンドが自動的に死ぬようにします。 そして1時間計測しました。


その結果3675個の腐肉が得られました。 ドロップ増加なしの場合、平均的にドラウンド1体あたり1個の腐肉を落とすので、得られた腐肉の数がすなわちドラウンドの数と考えて問題ありません。今回は1時間に3675体=ほぼ毎秒1体という性能が得られました。


最後にスクショを何枚か貼ります。




今回のサイズだと資材として、ざっくり足場が10ラージチェスト必要でした。骨は1ラージチェスト弱必要でした。このトラップを作る前提として、足場の材料となるクモの糸の調達手段(蜘蛛トラップ?)と骨の調達手段(スケルトントラップや天空トラップなど)が既に無いと、材料集めが大変だと思います。 ちなみにフェンスゲート32個のみですみました。 ソウルサンドは960個(15スタック)なので、まぁ簡単に調達できる範囲かと思います。

当初足場を建材として使う事に何となく(壊れやすそうなイメージがあって)不安な部分もありましたが、今回使ってみて、特に慣れてしまえばどうということはないということがわかりました。 

という事で、今回もトラップ自体の性能には満足しています。

2020年7月6日月曜日

ホグリントラップ(冒険初期でもできる)毎時2000個の焼き豚

どうも。ころすけです。
1.16、やっとリリースされましたね。
今回も新しいリリースに合わせて新規冒険を開始しました。

スナップショットが出た時からずっと考えていたのですが、今回の冒険ではなるべく冒険の初期段階でホグリントラップを作って食料(焼き豚)と皮に困らないようにしようと考えていました。

例のごとくまず最初に完成図を載せておきます。

今回の冒険のスポーンポイントは何の変哲もない以下のような場所でした。

まずはベットの調達やら、ブランチマイニングでダイヤを見つけて、ダイヤのツルハシを作って黒曜石を集め、ネザーに行けるところまで、サッサっとすすめました。

早速ネザーに突入! ワープド フォレスト というネザーで一番安全なバイオームに出ました。

今回のトラップですが、クリムゾンフォレストというホグリンが沸くバイオームの天井上に、以下のような設計で作ることにします。


沸き層は14x14にして、松明を(結構たくさん)設置して、沸き層のどのブロックもLight Level 12を下回らない状態にします。(11以下になるとホグリン以外にピグリンも沸いてしまうので、12以上をキープしてホグリンだけがわくようにします)14x14の四隅はナイリウムか耕地、ソウルソイルなどワープドきのこが植えられるブロックを設置して、ワープドキノコを植えておきます。そしてワープドきのこのすぐ上には念のためにガラスを設置しておきます。(エンダーマンがきのこを持ち去らないために設置したのですが、あとから考えるに、エンダーマンはそもそもここにはわかないはずなので不要と思います)

四隅のワープドきのこはホグリンを怖がらせるためのもので、ホグリン達は結果的に沸き層の真ん中付近を右往左往して、そうこうしているうちに落とし穴に落ちるという仕組みです。

溶岩の1つ下の層は看板を設置してそのさらに下にホッパーを敷き詰めます。ホグリンの大人は高さが1ブロック以上あるので、ホッパーの上に立った際に溶岩で焼かれて焼豚(及び皮)となります。ホグリンの子供は1ブロック以内の高さしかないので、(落下過程である程度は焼けるのですが)だいたいがホッパーの上で生き残ります。子供ホグリンはなにもドロップしないのですが、トラップの稼働効率に悪影響を与えることがあってはいけないと思い、当初子供ホグリンも何とか処理できないかと考えました。焚火やマグマブロック、落下ダメージ、あとはそれらの組み合わせなど、いろいろ試してみました。(生肉ではなく)焼き豚が取れて且つ、皮もとれる方法で、さらに子供ホグリンも処理できるような設計もあったのですが(例えば溶岩層を通してから落下ダメージを与える方法等)、今回はシンプルさを優先して、焼き豚と皮は取れるが子供ホグリンは処理しない(できない)トラップとしました。その後のテストで、今回このトラップの規模&仕組みだと、Mobの最大数(シングルプレイの場合70)に達してしまってMobがこれ以上沸けないような状況には、そもそもほぼならないことが分かったので、まぁこの仕組みで今回は十分だったと思います。

ということでまずはワープドきのこを集めます。拠点からのネザーゲートではワープドフォレストに出たので、これは簡単な作業のはずでした。

が、ピグリンにやられてしまいました。

下調べが足りていなかったのですが、ピングリンは金の防具を何か身に着けていれば敵対しないということがわかったので、取り合えず金のヘルメットを装着して出直しです。

ワープドきのこがは簡単に手に入ったのですが、ワープドきのこを植えるための(ワープド)ナイリウムが4つ必要だなぁ、でもまだシルクタッチがないなぁと悩んでいました。(このトラップを完成した後にわかったのですが、ワープドきのこは耕地やソウルソイルなどにも植えられるのですが、この時点ではそれを知りませんでした) いろいろ考えた結果、ワープドフォレストにいるエンダーマンがナイリウムを持つ事があるので、それを狩ることにしました。(どっちにしてもネザーの天井に行くためのエンダーパールはほしいので一石二鳥です)

以下のように高さ2の空間から安全にナイリウム持ちのエンダーマンを狩ります。

運が良ければエンダーパールとナイリウムが得られます。エンダーマンは多少遠くにいても目を合わせれば勝手にこちらに来てくれるので、20-30分程度で目的の4つが集まりました。

材料が一通り集まった段階で、ホグリントラップが作れる クリムゾンフォレスト バイオームを探しました。幸いな事にワープドフォレストのすぐ隣にクリムゾンフォレストが簡単に見つかりました。

クリムゾンフォレストでは、ネザーの天井に向かいます。

岩盤が1ブロックの薄い場所のすぐ下まではしごで登って行って、その状態で斜め前方上にエンダーパールを投げれば岩盤上に出られます。

天井上に出られました。

ということで、早速トラップを作ります。まずは回収用のチェストを天井のすぐ上に設置しました。

次に上述の2x4の落とし穴部分にホッパーを設置して、チェストにアイテムが移動するようにします。

2x4の部分を囲いたいのですが、チェストの上はガラスブロック(もしくはハーフブロック等チェストが開かなくならないブロックならば何でもOKです)を設置します。

そのほかは通常ブロックでも(ガラスなどでも)OKです。以下では丸石を使います。。

囲った丸石の側面内側(ホッパーのすぐ上の層)に看板を設置します。看板はこのすぐ上の層に設置する溶岩が落ちてこないようにするためのものです。

囲いを積み上げて、看板の一層上に溶岩を設置します。

一か所設置するだけであとは溶岩が広がって2x4すべてに溶岩がある状態になるはずです。

更にもう2段囲いを積み上げて、落とし穴部分に開いたトラップドアを設置します。(以下は向こう側の4個のトラップドアを設置したところですが、手前側にも4個のトラップドアを向かい合うように設置します)

あとは松明をたくさん設置します。(設計図通りにやれば簡単です)

4隅にをナイリウムで置き換えて、あとはワープドきのこをそこに植えて、その上ガラスブロックを設置します。

これでトラップ本体は出来上がりです。

別角度からみるとこんな感じです。

Y=254の待機場所まで登ってしばらく待機します。

上り下りを含めて20分後にチェストを開けると、以下のような結果でした。
20分で焼き豚:672個、皮:107個という結果でした。(1時間あたりに換算すると焼き豚が2016個+皮が321個ということになります。)冒険初期としては十分すぎる満足な結果となりました。